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2016是VR的爆發(fā)年,但為何沒有想象中發(fā)展的好

發(fā)布時間:2016-12-16 09:34:28
來源: 塑米城
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眾所周知,2016年曾經(jīng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR(虛擬現(xiàn)實)的爆發(fā)年,但時值年末,種種數(shù)據(jù)顯示,VR市場非但沒有爆發(fā),反而不如預(yù)期,原因何在?未來VR還有前景嗎?

 

不知業(yè)內(nèi)是否還記得,在FacebookHTC發(fā)布自己VR頭盔時,業(yè)內(nèi)曾經(jīng)將VR爆發(fā)的瓶頸歸于與VR頭盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最終的事實卻證明在硬件層面并非如此。

 

根據(jù)調(diào)研機構(gòu) Canalys 的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),無論是索尼的 PSVR,還是更貴的 HTC Vive Oculus Rift,今年 VR 頭戴的總出貨量將在 200 萬左右。其中主流的PlayStation VR 出貨量為80 萬;HTC Vive 50 萬左右;Oculus Rift 最多40 萬。

 

那么與之相對應(yīng)或者說滿足上述VR頭盔的硬件出貨量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的銷量已經(jīng)達到了 5000 萬,而支持VR ReadyPC數(shù)量是1500萬(僅指使用了英偉達GeForce顯卡的PC),并未計算采用AMD顯卡的PC,也就是說支持VR頭盔的PC數(shù)量最保守的估計也至少在1500萬以上,按照這個比例,滿足VR硬件需求的PC用戶中,僅有6%購買了VR頭盔,而據(jù)游戲分發(fā)平臺Steam相關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前已經(jīng)有大約10%Steam用戶,其電腦配置達到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬的用戶電腦的跑得動VR內(nèi)容,但這其中購買VR頭盔的,卻只有3%。至于索尼的PSVR,其購買率也僅為4%。

 

同樣在針對智能手機的移動VR市場,谷歌希望利用DayDream來實現(xiàn)AndroidVR頭盔的標(biāo)準(zhǔn)化,但是這款設(shè)備的出貨量只有25萬臺左右,只有它之前預(yù)期的一半。三星雖然為Gear VR做了大量的宣傳推廣,但是該設(shè)備今年的銷量也不會超過230萬臺,而這些與智能手機的出貨量相比,更是可以忽略不計。由此來看,這背后VR硬件設(shè)備的技術(shù)局限(體積、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。

 

在此,也許業(yè)內(nèi)認(rèn)為硬件本身是阻礙VR爆發(fā)的主要原因,其實事實還遠不止于此。根據(jù)VR科技媒體Upload和美國博欽律師事務(wù)所(Perkins Coie)近日聯(lián)合展開的調(diào)查讓人感到有些意外。在大多數(shù)受訪者看來,硬件的高售價或者VR市場的“小眾屬性”不是阻礙VR在消費者市場普及的主要擔(dān)憂。相反,他們把“缺乏有吸引力的內(nèi)容,用戶體驗問題以及成本”列為了未來幾年VR普及的主要障礙,而Steam VR——最早上線的VR應(yīng)用分發(fā)平臺的分析顯示,VRVR only游戲的平均裝機量和平均游戲時間大幅落后,特別是平均游戲時間,基本都是別的類型的游戲的1/51/7左右,這似乎也佐證了VR內(nèi)容不僅匱乏而且不具備吸引力(缺乏對于用戶的黏性)。那么究竟是什么原因?qū)е聝?nèi)容匱乏或者對用戶缺乏黏性呢?

 

最主要的原因是當(dāng)下VR的開放者(包括游戲)掙不到錢。對此,Eerie Bear Games的喬?拉達克(Joe Radak)最近撰文警告稱:如果現(xiàn)在去開發(fā)VR游戲,很有可能血本無歸。

 

拉達克的警告值得警惕。他是益智游戲《Light Repair Team4》的開發(fā)者,這款游戲是HTC Vive上的推薦游戲之一,而且在絕大多數(shù)游戲玩家在Steam上都給出了積極的正面評價,每次下載他可獲得8美元收入。然而到目前為止,拉達克已經(jīng)在這個項目上虧損了3.6萬美元。究其原因,主要是目前排他協(xié)議將開發(fā)者限制在一個平臺上,只能為這個平臺開發(fā)游戲,進而增加了開發(fā)者的成本,還有一點不容忽略的就是市場和用戶對于VR的認(rèn)知度依然很低,據(jù)Parks Associates的最新研究顯示,63%的美國人對VR不熟甚至一無所知,只有約6%的男性和2.5%的女性對購買VR頭盔感興趣。在這種情況下,即使最好的VR游戲也可能掙不到錢。既然掙不到錢,又談何讓開發(fā)者開發(fā)高質(zhì)量的VR游戲或者應(yīng)用,這里VR在應(yīng)用上顯然陷入了產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)。

 

如果說上述是VR產(chǎn)業(yè)在硬件和軟件(應(yīng)用)主觀上阻礙自身發(fā)展的話,從客觀角度看,AR的興起在某種程度上也沖淡了VR的風(fēng)頭。

 

最典型的例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應(yīng)用目前已經(jīng)超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經(jīng)超過了28億英里。根據(jù)分析公司BI Intelligence報道。ARVR的市場總值將在2020年達到162億美元。該公司相信AR將會比VR有更多收入。

 

究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現(xiàn)實世界中能夠真實的感受到虛擬世界中的模擬事務(wù),這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術(shù)之間的互動性;其次是在社交方面,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現(xiàn)實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處于虛擬的環(huán)境中進行面對面的交流,但只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,而AR注重的是在于與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情。你可以在看到現(xiàn)實環(huán)境的同時,同時和好友視頻通話、處理文檔、演示內(nèi)容、進行游戲體驗。

 

對此,有分析認(rèn)為,VR提供了一種“倒退”式的消費,不可長時間持續(xù),人們會對其感覺到無聊并厭煩;AR提供了一種“靠前”的消費模式—積極與參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。

 

綜上所述,我們認(rèn)為,2016VR之所以雷聲大雨點小的主要原因在于VR自身(硬件和軟件等)并未形成良性循環(huán),而并非之前業(yè)內(nèi)預(yù)計的相關(guān)硬件(例如PC)沒有準(zhǔn)備好,加之AR的沖擊,這也讓我們不得不重新思考VR真的具有相當(dāng)?shù)氖袌隹臻g嗎?


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